Tornillo sin fin
Plano
Palancas
engranajes
Bicicleta
Caja de cambios
jueves, 26 de mayo de 2016
martes, 10 de mayo de 2016
INTRODUCCIÓN A PROCESSING
Normalmente un programa en processing tiene esta estructura:
void setup(){
}
void draw(){
}
velx = -5;
}
Cuando x es menor que 1, la variable velx valdrá -5.
Con esas instrucciones intenta hacer una bola que rebote por la pantalla.
Proyecto ping pong
La idea es hacer una raqueta en forma de rectángulo que muevas con el teclado y una bola que rebote en ella y en las paredes. En primer lugar te digo las instrucciones nuevas que vas a necesitar:
rect(x,y,ancho,alto); dibuja un rectángulo. El punto superior derecho es x,y. Ancho y alto son los otros dos parámetros. Obviamente son el ancho y alto del rectángulo.
En un if, cuando se deben cumplir dos condiciones, se usa &&, Así:
if ((x>1)&&(y>2){
<1 amp="" p="" y=""> x = x + 1;
}
Fíjate bien en cómo van los paréntesis.
Para hacer que la bola rebote en la raqueta, la x debe ser la de la raqueta y la distancia al centro de la raqueta en y, menor que la mitad de su longitud.
Para controlar la raqueta con el teclado, aquí tienes un ejemplo de programa:
1>
void setup(){
}
void draw(){
}
Todas las instrucciones que escribas entre las llaves del setup se ejecutarán al principio del programa y las que estén entre las llaves del draw se ejecutarán una vez y otra vez.
Cada instrucción tendrá un punto y coma al final.
Por ejemplo, la instrucción
ellipse (100,100,10,10);
dibuja una elipse en las coordenadas 100,100 con ejes 10,10. Como los ejes horizontal y vertical son iguales, dibujará un círculo. La coordenada y va de arriba a abajo, al revés que en matemáticas.
La instrucción
size(400,400);
hará que la pantalla gráfica tenga un tamaño de 400x400 pixels.
El siguiente programa
void setup(){
size(400,400);
}
void draw(){
ellipse (100,100,10,10);
}
Creará una pantalla gráfica de 400x400 y dibujará un círculo de 10x10 en las coordenadas 100x100. En realidad no dibuja un solo círculo, sino que lo dibuja una vez y otra vez. Cada vez que se ejecuta el draw se llama frame.
Si dibujo el círculo en coordenada x en lugar de 10, puedo modificar x y hacer que se mueva. Primero tengo que crear la variable x. Si es un número entero la creo con la instrucción int x; al principio, fuera del draw y del setup
El siguiente programa hace que la bola se mueva:
int x;
void setup(){
size(400,400);
}
void draw(){
ellipse (x,100,10,10);
x=x+1;
}
Como ves, la bola no se mueve, sino que se dibujan muchas. Si quiero dar la sensación de movimiento, necesito que borre la pantalla. Utilizo background(0);
eso hace que la pantalla se ponga negra, porque he puesto un cero. Si pongo un 255 sería blanca. Si pongo un número intermedio sería gris. Más oscuro cuanto más bajo.
Si quiero meter una condición (si pasa esto has esto) las instrucciones son
if (condición){
instrucciones
}
por ejemplo,
if (x<1 1="" font="">1>
eso hace que la pantalla se ponga negra, porque he puesto un cero. Si pongo un 255 sería blanca. Si pongo un número intermedio sería gris. Más oscuro cuanto más bajo.
Si quiero meter una condición (si pasa esto has esto) las instrucciones son
if (condición){
instrucciones
}
por ejemplo,
if (x<1 1="" font="">1>
velx = -5;
}
Cuando x es menor que 1, la variable velx valdrá -5.
Con esas instrucciones intenta hacer una bola que rebote por la pantalla.
Proyecto ping pong
La idea es hacer una raqueta en forma de rectángulo que muevas con el teclado y una bola que rebote en ella y en las paredes. En primer lugar te digo las instrucciones nuevas que vas a necesitar:
rect(x,y,ancho,alto); dibuja un rectángulo. El punto superior derecho es x,y. Ancho y alto son los otros dos parámetros. Obviamente son el ancho y alto del rectángulo.
En un if, cuando se deben cumplir dos condiciones, se usa &&, Así:
if ((x>1)&&(y>2){
<1 amp="" p="" y=""> x = x + 1;
}
Fíjate bien en cómo van los paréntesis.
Para hacer que la bola rebote en la raqueta, la x debe ser la de la raqueta y la distancia al centro de la raqueta en y, menor que la mitad de su longitud.
Para controlar la raqueta con el teclado, aquí tienes un ejemplo de programa:
1>
void draw() {
if (keyPressed) {
if (key == 'b' || key == 'B') {
x=x+1;
}
}
if (keyPressed) {
if (key == 'b' || key == 'B') {
x=x+1;
}
}
Las variables keyPressed y key son variables de sistema, eso quiere decir que las crea processing por sí mismo. KeyPressed es verdadero cuando se pulsa una tecla y entonces key vale la tecla pulsada. Aquí x aumenta cuando se pulsa b (mayúscula o minúscula)
Haz un programa que controle una raqueta con el teclado y una bola que rebote en las paredes y en la raqueta
Haz un programa que controle una raqueta con el teclado y una bola que rebote en las paredes y en la raqueta
miércoles, 4 de mayo de 2016
sábado, 6 de febrero de 2016
INTRODUCCIÓN A UNITY
Unity no es la mejor opción para empezar a aprender a programar videojuegos. Si quieres aprender Unity debes haber empezado por Scratch u otras aplicaciones. Si estás leyendo esto es porque has hecho ya varios proyectos más o menos complejos en Scratch y vas a comenzar un curso de Unity.
Si no vas a tener un profesor o alguien que te ayude, aunque hayas utilizado ya Scratch, deberías seguir con algo más fácil. Puedes consultar esta entrada.
Mi recomendación es que no te lances a hacer el primer videojuego que se te ocurra, sino que sigas varios videotutoriales y hagas exáctamente el juego que se explique en ellos. Una vez hayas hecho unos tres proyectos así, empieza a diseñar los tuyos.
Es mejor que todos sigamos los mismos tutoriales en el instituto, así nos entendemos mejor.
INTRODUCCIÓN A SCRATCH
Puedes programar en scratch directamente en internet usando el explorador en esta página. Si te registras puedes subir tus proyectos e insertarlos en tu blog o en tu página web. Pero si quieres aprender, lo mejor es descargarte el programa, grabar los proyectos en tu disco duro y probarlos en tu ordenador. Luego podrás subirlos a la página de Scratch.
Para programar en tu ordenador necesitas descargarte el Scratch y el Adobe Air. Sigue los pasos 1 y 2 de esta página. El paso 3 es para descargar material de apoyo y está en inglés, así que voy a poner yo material de apoyo en esta página. El Scratch es gratis. Es un proyecto del Instituto Tecnológico de Massachusetts, así que no tienes que temer que desde esta página se te vayan a descargar virus o software malicioso.
Hay muchos manuales de Scratch y videotutoriales en internet. Cualquiera te puede valer, pero es mejor que sigas los que yo voy a poner aquí, así será más fácil que sigas los cursos que se den en el instituto y que te ayuden tus compañeros y profesores, porque siempre nos entenderemos mejor si seguimos los mismos manuales. Entra en este manual y haz los ejercicios.
domingo, 5 de julio de 2015
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS
Estas son algunas herramientas para empezar a crear videojuegos. Voy a empezar desde lo más sencillo para niños a lo más complejo. Lo he organizado por niveles. Deberías elegir alguno del nivel 1, cuando lo domines otro del nivel 2 y luego otro del 3.
1.1 Code.org Es un juego al que pueden jugar niños muy pequeños. Aunque es sencillo, te va introduciendo conceptos de programación que de otro modo serían difíciles de explicar
1.1 Code.org Es un juego al que pueden jugar niños muy pequeños. Aunque es sencillo, te va introduciendo conceptos de programación que de otro modo serían difíciles de explicar
1.2. Scratch. Fácil de aprender y de instalar. Incluso puedes programar online. Ideal para niños pequeños. Supuestamente es para 8-16 años. Los padres pueden aprender fácilmente aunque no sepan nada de programación y enseñar a sus hijos. O los niños pueden aprender solos a partir de primero de ESO si son inteligentes, o a lo mejor necesitan algo de ayuda para empezar. En la red hay manuales muy sencillos
Scratch es lo mejor si lo que uno quiere es empezar pronto a aprender de verdad a programar ordenadores.
1.3. Human resource machine. Es un videojuego. Son puzzles que debes resolver y para ello tienes que aplicar razonamientos propios de la programación. No es realmente programar, pero jugar te ayudará a aprender conceptos de programación.
1.4. Game maker. Es más visual y da resultados más inmediatos. Si eres un adulto que sabe programar y tienes un hijo muy motivado, es mejor empezar por scratch y seguir con Greenfoot y luego processing. Pero Game maker es más motivador porque se obtienen mejores resultados más rápido, aunque se parece menos a la programación a base de teclear código. Es más visual, y más sencillo. Los resultados son buenos, pero en 2D. Yo realmente no lo recomiendo para aprender, pero sí para construir videojuegos sencillos con buenos resultados
1.5. Alice. Para programar en 3D. No lo conozco bien, pero parece algo más complicado que Scratch. Quizás para 11-14 años. Gente acostumbrada a seguir tutoriales por internet o con alquien que le ayude. Si lo que te motiva es el 3D empieza por aquí, y pásate luego a Unreal.
2.1. Greenfoot: A partir de 14. O gente con experiencia en Scratch.
2.2 Scirra
2.3 Turbulenz
2.4 box2d Más dirigido a simulaciones físicas
3.1. Unity No es lo mejor para empezar, pero es lo mejor si realmente quieres hacer un videojuego que te guste en 3D. Aunque también tiene un módulo 2D y es potente si quieres hacer juegos de calidad en 2D. Trabajar en 3D supone muchas horas de trabajo y hay que tener en cuenta que hacer un programa en 3D hacen falta dos cosas: programación y diseño gráfico. Así que si realmente quieres aprender a programar, no es lo mejor porque dedicarás muchísimas horas al diseño. Pero si realmente quieres aprender a hacer videojuegos en 3D, este tipo de herramientas son las mejores. El módulo de programación es complejo. Antes de empezar con esto deberías tener experiencia con greenfoot o algo similar, y tener a alguien que te ayude. La gente que suele usar Unity suele formar equipos de manera que unos se encargan de programar, otros de modelar y otros de la música.
3.2 Unreal Engine Las desventajas de Unreal es que es más difícil de aprender que Unity, y además hay que pagar para empezar a publicar tus juegos. Esto a agosto de 2015. Estas cosas cambian y de pronto te sacan una versión más sencilla de manejar y gratuita.
3.3. Processing. Processing es lo mejor si realmente quieres aprender a programar. Utiliza processing si quieres utilizar la programación de videojuegos como camino para aprender a programar en general, o si quieres aprender a hacer videojuegos en 2D o aplicaciones de tipo visual: programas interactivos, presentación de información, aplicaciones artísticas, etc.
No empieces con processing si no tienes experiencia con alguno de los anteriores programas y si no estás en cuarto de ESO o bien eres muy bueno en matemáticas y al menos has terminado segundo de ESO. Otra cosa buena de processing es que es Java. Si haces proyectos complejos con processing habrás aprendido Java, y eso es bastante útil.
Los siguientes son frameworks o librerías javascript para videojuegos
3.4 impactjs
3.5 Phaser
3.5 Kiwi
3.6 Game
3.7 melon
Si lo que quieres hacer es animación 2D y no realmente videojuegos, quizás lo mejor que hay gratuito es Synfig:
Para animación y modelado 3D está el 3D Studio Max y para creación de edificios 3D que puedes integrar con Unity está el SketchUp y el Sweet Home
En esta página hay algunos ejemplos hechos con processing: http://mirayaprende.royalwebhosting.net/
Más enlaces:
https://www.codecademy.com/
https://www.udacity.com/courses/all
http://www.programmr.com/
http://programando.la/
https://www.coursera.org/
1.5. Alice. Para programar en 3D. No lo conozco bien, pero parece algo más complicado que Scratch. Quizás para 11-14 años. Gente acostumbrada a seguir tutoriales por internet o con alquien que le ayude. Si lo que te motiva es el 3D empieza por aquí, y pásate luego a Unreal.
2.1. Greenfoot: A partir de 14. O gente con experiencia en Scratch.
2.2 Scirra
2.3 Turbulenz
2.4 box2d Más dirigido a simulaciones físicas
3.1. Unity No es lo mejor para empezar, pero es lo mejor si realmente quieres hacer un videojuego que te guste en 3D. Aunque también tiene un módulo 2D y es potente si quieres hacer juegos de calidad en 2D. Trabajar en 3D supone muchas horas de trabajo y hay que tener en cuenta que hacer un programa en 3D hacen falta dos cosas: programación y diseño gráfico. Así que si realmente quieres aprender a programar, no es lo mejor porque dedicarás muchísimas horas al diseño. Pero si realmente quieres aprender a hacer videojuegos en 3D, este tipo de herramientas son las mejores. El módulo de programación es complejo. Antes de empezar con esto deberías tener experiencia con greenfoot o algo similar, y tener a alguien que te ayude. La gente que suele usar Unity suele formar equipos de manera que unos se encargan de programar, otros de modelar y otros de la música.
3.2 Unreal Engine Las desventajas de Unreal es que es más difícil de aprender que Unity, y además hay que pagar para empezar a publicar tus juegos. Esto a agosto de 2015. Estas cosas cambian y de pronto te sacan una versión más sencilla de manejar y gratuita.
3.3. Processing. Processing es lo mejor si realmente quieres aprender a programar. Utiliza processing si quieres utilizar la programación de videojuegos como camino para aprender a programar en general, o si quieres aprender a hacer videojuegos en 2D o aplicaciones de tipo visual: programas interactivos, presentación de información, aplicaciones artísticas, etc.
No empieces con processing si no tienes experiencia con alguno de los anteriores programas y si no estás en cuarto de ESO o bien eres muy bueno en matemáticas y al menos has terminado segundo de ESO. Otra cosa buena de processing es que es Java. Si haces proyectos complejos con processing habrás aprendido Java, y eso es bastante útil.
Los siguientes son frameworks o librerías javascript para videojuegos
3.4 impactjs
3.5 Phaser
3.5 Kiwi
3.6 Game
3.7 melon
Si lo que quieres hacer es animación 2D y no realmente videojuegos, quizás lo mejor que hay gratuito es Synfig:
Para animación y modelado 3D está el 3D Studio Max y para creación de edificios 3D que puedes integrar con Unity está el SketchUp y el Sweet Home
En esta página hay algunos ejemplos hechos con processing: http://mirayaprende.royalwebhosting.net/
Más enlaces:
https://www.codecademy.com/
https://www.udacity.com/courses/all
http://www.programmr.com/
http://programando.la/
https://www.coursera.org/
martes, 11 de marzo de 2014
jueves, 13 de diciembre de 2012
lunes, 20 de junio de 2011
sábado, 2 de abril de 2011
Infografias
Infografías de Eroski sobre diferentes temas
Hay algunas muy buenas sobre producción de energía eléctrica
Hay algunas muy buenas sobre producción de energía eléctrica
lunes, 28 de febrero de 2011
CANAL DE PANAMÁ
sábado, 1 de enero de 2011
GAME MAKER
Definitivamente lo mejor que he encontrado para iniciar a los niños y adolescentes en la programación. Es una aplicación para programar videojuegos. Permite programación por bloques y scripts. Se pueden hacer cosas bastante sencillas y también bastante complejas. Fácil de conseguir, por ejemplo en softonic.
Comunidad game maker
Comunidad game maker
miércoles, 8 de diciembre de 2010
METAFLEX

Diseñado por científicos de la Universidad británica de St Andrews, Metaflex es el nombre de un material que nos acerca un paso más a la fabricación de tejidos que permitirán crear el efecto de la invisibilidad de los objetos.
El Metaflex es un meta-material, o lo que es lo mismo, un material artificial que presenta propiedades electromagnéticas inusuales, propiedades que proceden de la estructura diseñada y no de su composición.
En el pasado ya se han desarrollado meta-materiales que curvan y canalizan la luz para convertir en invisibles los objetos en largas longitudes de onda, pero la luz visible supone un desafío mayor. La pequeña longitud de onda de la luz del día supone que los átomos del meta-material tengan que ser muy pequeños, y hasta ahora estos átomos menores solamente se han podido producir sobre superficies planas y duras, incompatibles con los tejidos de la ropa.
La novedad que aporta este trabajo es que el Metaflex consta de unas membranas flexibles de meta-material, creadas gracias al empleo de una nueva técnica que ha permitido liberar los meta-átomos de la superficie dura sobre la que fueron construidos. De esta forma, el Metaflex puede operar en longitudes de onda de unos 620 nanómetros dentro de la región de la luz visible.
La unión de estas membranas podría producir un "tejido inteligente", que sería el primer paso para fabricar una capa o cualquier otra prenda para "hacer desaparecer" a la persona que la porte. Los meta-materiales, pues, nos dan el impulso último para poder manipular el comportamiento de la luz.
martes, 28 de septiembre de 2010
domingo, 7 de febrero de 2010
Avances técnicos en el cine
Mira como se filman las imágenes en estudio para luego situarlas en el lugar de la escena:
domingo, 17 de enero de 2010
PROGRAMAR VIDEOJUEGOS
Más de una vez algún alumno me ha preguntado cómo podrían programar videojuegos. La verdad es que estamos acostumbrados a juegos tan bien hechos y tan complejos que cualquier cosa que pueda hacer un alumno de secundaria va a ser algo bastante simple comparado con aquellos con los que suele jugar.
Los lenguajes específicos que hay para programar videojuegos son bastante profesionales y es difícil iniciarse en su aprendizaje. Cuando yo estaba en el instituto, los videojuegos eran bastante sencillos y los ordenadores que teníamos en casa nos permitían programar videojuegos muy simples de manera sencilla.
Hace poco he descubierto un lenguaje de programación bastante sencillo de manejar, gratuíto y que permite iniciarse en el mundo de los videojuegos. Evidentemente, lo que podemos hacer como primer paso va a ser muy simple, pero poco a poco podemos ir comprendiendo ciertos conceptos de programación y hacer algo más complejo. Por otro lado, para un alumno de secundaria, siempre va a ser más divertido introducirse en el mundo de la programación por medio de los videojuegos que programando bases de datos o algo parecido.
El programa se llama processing:
Hay páginas como ésta en la que la gente comparte sus códigos. Lo malo es que todo está en inglés.
Para empezar a programar videojuegos lo mejor es empezar siguiendo el orden de los videojuegos que han ido surgiendo en el mercado: tenis, space invaders, moon cresta, galaxians, pac-man, etc.
Aquí tenéis el código del juego del tenis. Los controles son az para un jugador y pñ para el otro.
//Primera parte del programa. Declaración de variables.
//dimensiones de la ventana de juego
int ancho= 600;
int alto=400;
int goles1;//goles de jugador uno y dos
int goles2;
int x=150;//coordenadas de la pelota
int y=150;
int r=10;//radio de la pelota
int incx=1;//incrementos. Lo que se le va a sumar a x e y para que se mueva la pelota
int incy=1;
boolean sub1;//variable booleana, ésto quiere decir que sólo puede valer verdadero o falso. Verdadero si el jugador uno ha pulsado subir
boolean baj1;//Verdaderosi el jugador uno ha pulsado bajar
boolean sub2;//bubir jugador dos
boolean baj2;//bajar jugador dos
int posx=40;//coordenadas del centro de la raqueta uno
int posy =150;
int pos2x=ancho-40;//coordenadas del centro de la raqueta dos
int pos2y =150;
// definición de la función setup, que se ejecuta siempre al principio
void setup(){
size(ancho,alto); //dimensiones de la ventana
background(0);//color de fondo
smooth();//hace que los contornos de lo que se dibuja sean suaves, que no haya picos
frameRate(200);//velocidad. Veces por segundo que se ejecuta la función draw. En teoría a partir de 60 da igual lo que se ponga, pero lo cierto es que con 200 va más rápido que con 60
PFont font;//define el tipo de letra para el texto
font = loadFont("Impact-48.vlw");
textFont(font);
}
//el bucle draw se repite constantemente
void draw() {
background(0);//pinta de negro la pantalla
text(goles1, width/2-40, 60);//escribe el marcador
text(goles2, width/2+40, 60);
ellipse(x,y,r,r);//dibuja la pelota
//bote con el borde
if ((y>alto-1)||(y<1)){
incy=incy*(-1);
}
//goles
if (x>ancho-40){
background(80);
}
if(x==ancho){
goles1++;
x=width/2;
incx=-1;
}
if (x==0){
x=width/2;
incx=+1;
goles2++;
}
if (x<20){
background(80);
}
//bote con las raquetas
if (((x==posx+5)&&((posy-y)*(posy-y)<2500))||(((x==pos2x-5)&&((pos2y-y)*(pos2y-y)<2500)))){
incx=-(incx);
}
//movimiento de la pelota
x=x+incx;
y=y+incy;
//dibuja las raquetas
rect(posx,posy,10,50);
rect(pos2x,pos2y,10,50);
//mueve las raquetas
if (sub1){
posy--;
}
if (baj1){
posy++;
}
if (sub2){
pos2y--;
}
if (baj2){
pos2y++;
}
}
void keyPressed(){
if (key == 'a'){
sub1=true;
}
if (key =='z'){
baj1= true;
}
if (key == 'p'){
sub2=true;
}
if (key =='ñ'){
baj2=true;
}
}
void keyReleased(){
if (key == 'a'){
sub1=false;
}
if (key =='z'){
baj1= false;
}
if (key == 'p'){
sub2=false;
}
if (key =='ñ'){
baj2=false;
}
}
Los lenguajes específicos que hay para programar videojuegos son bastante profesionales y es difícil iniciarse en su aprendizaje. Cuando yo estaba en el instituto, los videojuegos eran bastante sencillos y los ordenadores que teníamos en casa nos permitían programar videojuegos muy simples de manera sencilla.
Hace poco he descubierto un lenguaje de programación bastante sencillo de manejar, gratuíto y que permite iniciarse en el mundo de los videojuegos. Evidentemente, lo que podemos hacer como primer paso va a ser muy simple, pero poco a poco podemos ir comprendiendo ciertos conceptos de programación y hacer algo más complejo. Por otro lado, para un alumno de secundaria, siempre va a ser más divertido introducirse en el mundo de la programación por medio de los videojuegos que programando bases de datos o algo parecido.
El programa se llama processing:
Hay páginas como ésta en la que la gente comparte sus códigos. Lo malo es que todo está en inglés.
Para empezar a programar videojuegos lo mejor es empezar siguiendo el orden de los videojuegos que han ido surgiendo en el mercado: tenis, space invaders, moon cresta, galaxians, pac-man, etc.
Aquí tenéis el código del juego del tenis. Los controles son az para un jugador y pñ para el otro.
//Primera parte del programa. Declaración de variables.
//dimensiones de la ventana de juego
int ancho= 600;
int alto=400;
int goles1;//goles de jugador uno y dos
int goles2;
int x=150;//coordenadas de la pelota
int y=150;
int r=10;//radio de la pelota
int incx=1;//incrementos. Lo que se le va a sumar a x e y para que se mueva la pelota
int incy=1;
boolean sub1;//variable booleana, ésto quiere decir que sólo puede valer verdadero o falso. Verdadero si el jugador uno ha pulsado subir
boolean baj1;//Verdaderosi el jugador uno ha pulsado bajar
boolean sub2;//bubir jugador dos
boolean baj2;//bajar jugador dos
int posx=40;//coordenadas del centro de la raqueta uno
int posy =150;
int pos2x=ancho-40;//coordenadas del centro de la raqueta dos
int pos2y =150;
// definición de la función setup, que se ejecuta siempre al principio
void setup(){
size(ancho,alto); //dimensiones de la ventana
background(0);//color de fondo
smooth();//hace que los contornos de lo que se dibuja sean suaves, que no haya picos
frameRate(200);//velocidad. Veces por segundo que se ejecuta la función draw. En teoría a partir de 60 da igual lo que se ponga, pero lo cierto es que con 200 va más rápido que con 60
PFont font;//define el tipo de letra para el texto
font = loadFont("Impact-48.vlw");
textFont(font);
}
//el bucle draw se repite constantemente
void draw() {
background(0);//pinta de negro la pantalla
text(goles1, width/2-40, 60);//escribe el marcador
text(goles2, width/2+40, 60);
ellipse(x,y,r,r);//dibuja la pelota
//bote con el borde
if ((y>alto-1)||(y<1)){
incy=incy*(-1);
}
//goles
if (x>ancho-40){
background(80);
}
if(x==ancho){
goles1++;
x=width/2;
incx=-1;
}
if (x==0){
x=width/2;
incx=+1;
goles2++;
}
if (x<20){
background(80);
}
//bote con las raquetas
if (((x==posx+5)&&((posy-y)*(posy-y)<2500))||(((x==pos2x-5)&&((pos2y-y)*(pos2y-y)<2500)))){
incx=-(incx);
}
//movimiento de la pelota
x=x+incx;
y=y+incy;
//dibuja las raquetas
rect(posx,posy,10,50);
rect(pos2x,pos2y,10,50);
//mueve las raquetas
if (sub1){
posy--;
}
if (baj1){
posy++;
}
if (sub2){
pos2y--;
}
if (baj2){
pos2y++;
}
}
void keyPressed(){
if (key == 'a'){
sub1=true;
}
if (key =='z'){
baj1= true;
}
if (key == 'p'){
sub2=true;
}
if (key =='ñ'){
baj2=true;
}
}
void keyReleased(){
if (key == 'a'){
sub1=false;
}
if (key =='z'){
baj1= false;
}
if (key == 'p'){
sub2=false;
}
if (key =='ñ'){
baj2=false;
}
}
domingo, 12 de julio de 2009
lunes, 8 de junio de 2009
martes, 26 de mayo de 2009
Aquí van algunos enlaces sobre la máquina de vapor:
Savery:
http://es.wikipedia.org/wiki/Thomas_Saveryhttp://digilander.libero.it/calchic/english2/saveryeng.html
Newcomen:
http://es.wikipedia.org/wiki/Thomas_Newcomen
http://digilander.libero.it/calchic/english2/newcomeneng.html
Watt:
http://automata.cps.unizar.es/Biografias/Watt.htm
http://digilander.libero.it/calchic/english3/watt003e.html
http://digilander.libero.it/calchic/english3/double_acting.html
Savery:
http://es.wikipedia.org/wiki/Thomas_Saveryhttp://digilander.libero.it/calchic/english2/saveryeng.html
Newcomen:
http://es.wikipedia.org/wiki/Thomas_Newcomen
http://digilander.libero.it/calchic/english2/newcomeneng.html
Watt:
http://automata.cps.unizar.es/Biografias/Watt.htm
http://digilander.libero.it/calchic/english3/watt003e.html
http://digilander.libero.it/calchic/english3/double_acting.html
lunes, 18 de mayo de 2009
SIMULADOR DE CIRCUITOS ELECTRICOS Y ELECTRONICOS
Hola de nuevo, os dejo la dirección de otro simulador de circuitos eléctricos y electrónicos. Necesita JAVA.
http://www.falstad.com/circuit/e-index.html
http://www.falstad.com/circuit/e-index.html
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electricidad,
electronica,
SIMULADOR
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